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原神圣遺物攻傷暴屬性好嗎-原神圣遺物沙杯頭攻傷暴優(yōu)先的強度討論

相關文章 來源:集火攻擊時間:2022-09-08 15:46:52字體大小:A-A+

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原神圣遺物攻傷暴屬性好嗎?在原神的眾多角色培養(yǎng)攻略中,主C的圣遺物主詞條選擇往往是沙杯頭-攻傷暴?;蛟S有同學思考過:攻擊力乃是造成傷害的基礎,沙漏、杯子與頭冠主詞條均有攻擊力主詞條,為何不全堆攻擊力,來夯實傷害基礎,從而更好地輸出呢?其實,與上一期暴擊暴傷配比問題一樣,這個問題也可以用均值不等式的思維來解決。

原神圣遺物沙杯頭攻傷暴優(yōu)先的強度討論


原神圣遺物沙杯頭攻傷暴優(yōu)先的強度討論


先設想這樣一個問題:用一段20米長的繩子,圍成一個矩形,請問如何分配矩形的長寬比,讓矩形的面積最大?我們知道矩形面積S=長*寬=a*b,2a+2b=20,則由均值不等式,


原神圣遺物沙杯頭攻傷暴優(yōu)先的強度討論


a=b=5,即長寬相等時,矩形面積最大,為25。另外,我們注意到,長寬越接近,矩形面積越接近最大值,如 :a=4,b=6的矩形面積大于a=1,b=9的矩形面積。

類似的,我們有多元的均值不等式問題:如果一個長方體的長a、寬b、高c滿足4a+4b+4c=60,則由三元均值不等式,


原神圣遺物沙杯頭攻傷暴優(yōu)先的強度討論


a=b=c=5,即長寬高相等時,長方體體積最大,為125。同理,我們注意到,長方體的長寬高越接近,長方體體積越接近最大值。如,a=6,b=5,c=4的長方體體積大于a=10,b=4,c=1的長方體體積。

原神的傷害計算機制與多邊體的面積/體積計算類似,以下是一次非聚變反應的傷害計算公式:

傷害=攻擊力*倍率*增傷*暴擊暴傷*元素反應系數(shù)*目標防御折算*目標抗性折算

為簡化計算,假設攻擊力、倍率與暴擊暴傷區(qū)間分別為1.0,即:

傷害=1.0*倍率*1.0*1.0*元素反應系數(shù)*目標防御折算*目標抗性折算

圣遺物沙杯頭共三件,每件可以為這三個1.0加上0.2,若全帶攻攻攻,則式子變?yōu)椋?/p>

傷害=1.6*1.0*1.0*(其他)

若帶攻擊沙、增傷杯、雙暴頭,則式子變?yōu)椋?/p>

傷害=1.2*1.2*1.2*(其他)

類比上文我們對多邊體體積的討論,我們不用具體計算也可以知道,后者的值必定大于前者。這就是我們沙杯頭帶不同主詞條的理論原理:將相同的詞條總數(shù)平均分配到不同乘區(qū)上,根據(jù)均值不等式,這樣能達到相對的最大值。


原神圣遺物沙杯頭攻傷暴優(yōu)先的強度討論


在實際操作中,我們發(fā)現(xiàn)有一部分主C,會在沙漏位置作出不同的選擇,例如部分胡桃、宵宮、甘雨(融化隊),會選擇攜帶精通沙,這樣的輸出傷害往往會比攜帶攻擊/生命沙更高。其實,這是將“元素反應系數(shù)”乘區(qū)納入了考慮,將三維的乘積問題變成了四維,這樣當然會帶來更大的提升。同理,通過風套、鐘離護盾等手段降低目標抗性,通過麗莎Q、可莉二命詭雷等手段降低目標防御,將更多維納入乘積問題,在配隊配裝和手法操作上利用均值不等式的思維將有限的隊伍資源和操作空間盡可能平均地分配到多個乘區(qū)上,以達到傷害的最大化,這是一個更進一步的深奧問題,在此就不展開討論了。

從圣遺物沙杯頭選擇攻傷暴的原因探討中,我們可以看到均值不等式思想的又一應用。后續(xù)帖主在討論原神中的數(shù)學問題的同時,應該還會做一些角色攻略、手法教學等方面的帖子,新人不易,還請各位點贊評論多多捧場!

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